Ewolucja Steam – 16 lat najpopularniejszej platformy

Steam to najczęściej rekomendowana platforma. Steam to najczęściej polecany sklep – przecież jest tam tyle promocji! Ale nie było tak od samego początku. Cofnijmy się w czasie i przypomnijmy sobie, jak wyglądało to na początku.

Autorska platforma Valve przeszła wiele zmian. Z prostego launchera stała się pełnoprawnym sklepem i siecią społecznościową. Jak często z niego korzystacie? Zapewne większość z was uruchamia go przy każdym posiedzeniu przy komputerze. Kiedyś nie cieszył się on tak wielką popularnością. Co więcej – był bardzo często krytykowany i wyśmiewany.

2003

Początkowo Steam nie był aż tak wielo-zadaniowy jak dziś. Aplikacja miała służyć jedynie do aktualizacji gier Valve, takich jak choćby Counter-Strike czy Half-Life. Dla wielu stała się ona jednak wrogiem numer 1.  Dlaczego? Steam wymagał ciągłego połączenia z Internetem. Było to ogromne zagrożenie dla otwartości platformy jaką jest PC. Po za tym, mało kto posiadał stabilne połączenie. Nie był to jedyny problem: serwery autoryzacyjne co chwilę padały, a niektórzy gracze skarżyli się na system usuwający dostęp do wcześniej kupionych gier. Sam interfejs też nie był niczym przyjemnym.

2004

Co było największą kartą przetargową nowej platformy Valve? Half-Life 2 oczywiście! Żeby w niego zagrać konieczne było stworzenie nowego konta. Kiedyś smutny obowiązek dziś jest powodem do dumy. Kto z nas nie chciałby mieć konta Steam o 4 cyfrowym ID?

2005

Na Steam pojawiają się pierwsze tytuły niestworzone przez Valve. Są to Ragdoll Kung Fu oraz Darwinia. Aplikacja zaczyna przekształcać się w sklep, który znamy dzisiaj.

Steam w 2005 roku

2006

Ten rok to jedna z najważniejszych dat w historii Steam. Dlaczego? To właśnie wtedy pojawiła się pierwsza cyfrowa wyprzedaż! W katalogu pojawiły się darmowe demka oraz trailery w rozdzielczości HD. Za pośrednictwem sklepu Valve można było już kupić niemal 100 gier.

Steam w 2006 roku

2007

Filtry, integracja ocen z MetaCritic czy w końcu poprawnie działająca wyszukiwarka. Gracze mogli od teraz dyskutować w nowo stworzonych forach, a to za sprawą świeżo uruchomionej usługi zwanej Steam Community. To właśnie w 2007 roku pojawiły się listy znajomych, grupy społecznościowe, liczenie przegranych godzin czy czat głosowy.

2008

Korzystanie ze sklepu staje się jeszcze bardziej przyjemne. Katalog został podzielony na gatunki, położono również większy nacisk na zakładkę „Nowe premiery”.  Po raz pierwszy pojawił się również ogromny banner – teraz nieodłączny element sklepu.

Uruchomiona została usługa Steam Cloud, umożliwiająca zapisywanie zapisów gier oraz plików konfiguracyjnych w chmurze, co z kolei ułatwiło rozgrywkę w przypadku zmiany maszyny.

2009

Ten rok to premiera chyba najczęściej używanej przeze mnie funkcji – tj. gry poniżej 5$ oraz 10$. Tak, to właśnie wtedy rozpoczęło się kupowanie gier, w które i tak się nie zagra.

Steam w 2009 roku

2010

Zniżki są teraz oznaczane procentami. Podstrona The Steam Stats pokazuje jak szybko rozwija się nowa platforma. Do katalogu dodano również pozycje na niezbyt nadającego się do grania Maca.

Steam w 2010 roku

2011

W katalogu jest już ponad 1000 gier! Żeby ułatwić odkrywanie nowych tytułów Valve dodaje system rekomendacji. W odpowiedzi na coraz większą ilość oszustw i kradzieży kont developer wprowadza także Steam Guard, czyli usługę wprowadzającą dwu-stopniową autoryzację. Ci nieostrożni cieszą się z większego bezpieczeństwa, a fanatycy modyfikacji ze świeżego Warsztatu Steam, umożliwiającego pobieranie modów bezpośrednio przez grę i aplikację.

Steam w 2011 roku

2012

Świat gier powoli zaczynają przejmować dodatki, zazwyczaj opisywane skrótem DLC. Valve zdecydowało się na dodanie im odpowiedniego filtra. Amatorscy twórcy gier otrzymują dostęp do Steam Greenlight, który dziś jest jedynie cieniem tego przełomowego pomysłu (naprawdę, może co chwilę zwiększa się lista dostępnych gier, ale większość z nich to tylko sklejenie paru assetów z Unity czy Unreal Engine 4).

W 2012 swoją premierę miała aplikacja mobilna, pozwalająca na zdalną instalację gier czy rozmowę ze swoimi Steamowymi przyjaciółmi. Zaraz po niej szerszej publiczności udostępniono Rynek Steam, na którym można kupować i sprzedawać wirtualne przedmioty.

2013

Valve eksperymentuje z Linuxem. Owocem tych eksperymentów jest SteamOS, który jest nam już dziś dobrze znany. To głównie z jego powodu na Steam pojawiła się nowa kategoria specjalnie dla systemu z logiem pingwina. Link do niej dostępny jest w głównym panelu nawigacji.

W aplikacji pojawił się także tryb Big Picture, dostosowujący klienta Steam do salonów. Kolejnym nowym, lecz niekoniecznie udanym, eksperymentem był tryb Early Access. Umożliwia on wszystkim zainteresowanym grę w testowe wersję najnowszych produkcji. O ile na papierze brzmi to doskonale, tak w praktyce rzadko się to sprawdzało. Developerzy mają w zwyczaju po prostu opuszczać swoje projekty. W 2013 pojawiła się też usługa o wdzięcznej nazwie Family Share. Ta z kolei pozwala na dzielenie się swoją biblioteką z członkami swojej rodziny, kumplami, osobami które kupią dostęp do konta na Allegro.

Rozwinęły się również profile. Gracze mogli tworzyć odznaki, dające im doświadczenie, które z kolei kumulowało się w poziomach.

2014

Z panelu nawigacji znika Linux – najwyraźniej nie przyjął się tak dobrze jak chciało tego Valve. Niektóre elementy sklepu zostają zaktualizowane ze względu na zmianę w regulaminie Steam – tj. gry nie są już produktem a usługą.

Gracze mogą streamować swoją rozgrywkę bezpośrednio przez aplikację. Co więcej, mogą streamować publicznie, tylko i wyłącznie dla swoich znajomych lub z komputera na telewizor w salonie. Wprowadzono również system kontroli rodzicielskiej pod nazwą Family View.

Koniec 2014-2016

Koniec roku 2014 oznaczał premierę designu, który znamy dziś. Aktualizacja zatytułowana Discovery Update dodała takie funkcje jak personalizowane rekomendacje.

W 2015 dodano sekcję „hardware”, w której znaleźć można sprzęt sygnowany logiem Steam. Jest to kolejno Steam Controller (kontroler), Steam Link (czyli małe urządzenie pozwalające na streaming w domu) oraz Steam Machines (komputery o określonej specyfikacji z preinstalowanym SteamOS). W 2016 dodano wsparcie dla platform VR (Oculus Rift & HTC Vive). I to chyba na tyle – nie odnotowaliśmy żadnych większych zmian.

Steam teraz

Steam na przestrzeni 13 lat zmienił się całkowicie. Początkowo wróg numer jeden każdego PCtowego gracza stał się najczęściej rekomendowaną platformą. Częste promocje, duża ilość tytułów czy wreszcie prężnie rozwijający się Rynek Steam. Co będzie dalej? Czy doczekamy się jeszcze większego redesignu? Tego nie wie nikt. Wiemy jedno – Steam to dla Valve istna kopalnia złota. I to zapewne nie spieszy im się z wydawaniem własnych gier.