Publicystyka

Gothic – dlaczego ludzie go kochają 18 lat po premierze?

Co sprawia, że tak chętnie do niego wracamy?

Jest jedną z najlepszych gier RPG, które w Polsce swoją popularność zawdzięcza wspaniałemu tłumaczeniu oraz dubbingowi. Co jednak jeśli wytniemy ten bardzo ważny dla naszych graczy element i ocenimy grę pod każdym innym względem? Co jeśli weźmiemy pod uwagę mechanikę, grafikę oraz fabułę? Sprawdźcie sami!

Gry na Ceneo.pl

Jest rok 2001, cały świat znajduje się pod kontrolą Baldur’s Gate i Final Fantasy… cały? Nie! Jedno malutkie państwo w europie środkowo-wschodnie wciąż stawia opór i w większości wybiera Bezimiennego, Diego, Lestera i Gorna. Ale właściwie to czemu? Gdzie tkwi sukces? Co takiego przegapili badacze? Na te pytania odpowiem w kolejnych trzech akapitach, oraz końcowej fazie podsumowania. Przede wszystkim zaznaczę, że będę opierać się również na Gothic 2 oraz Noc Kruka ponieważ są one kojarzone wraz z jedynką jako większa całość. Odwołań do „dwójki” będzie mało ale pojawią się w niektórych miejsach żeby lepiej zrozumieć niektóre mechaniki i rozwiązania.

Jedne z wielu momentów, gdzie współpracujemy pomiędzy obozami

Mechanika

W 2001 roku gra nie uchodziła za tak toporną jak teraz. Sterowanie nie było niczym nadzwyczajnym przez rozwój w branży, twórcy po prostu imali się ich zdaniem jak najłatwiejszych rozwiązań a popularyzacja spacji jako klawisza służącego do skakania wtedy nie istniała. W ten sposób w każdej grze uczyliśmy się nowych schematów a nie intuicyjnego wciskania poszczególnych klawiszy.

System walki był jednak od początku do końca totalną klapą i nie można powiedzieć, że był dobry. Toporne animacje oraz opóźnione ruchy postaci, często bugujące się podaczas walki co prowadziło do zacinania się w konkretnej pozycji na chwilę, która mogła nas kosztować życie. Walka na dystans? A gdzie tam! Strzelaj paziu z łuku dwa metry od calu a i tak nie trafisz! No dobrze ale co z magią? Jak na tamte czasy była ona zrealizowana bardzo dobrze, w puli było dużo różnych zaklęć, które działały na każdego przeciwnika inaczej. Mogliśmy przyzywać przeróżne istoty, zamieniać się w nie lub używać czarów bitwenych i środowiskowych.

Dodatkowo mieliśmy system walki bronią jedno bądź dwuręczną, animacje oraz tempo walki różniło się w zależności od wyboru, dodatkowo na sposób walki wpływało to ile poświęciliśmy im punktów umiejętności. Był to bardzo przyjemny i nowatorski zabieg, który był dużym plusem dla rozgrywki ale nie ratował toporności całej walki, niestety.

Ponadto liczbe bugów zwiększało naprawdę głupie AI, znikający bądź blokujący się na kamieniu towarzysze, których musieliśmy szukać po całej mapie jeśli odeszliśmy zbyt daleko. Często gubiliśmy też ważne przedmioty bądź nie byliśmy w stanie otworzyć niektórych pomieszczeń. Do dziś pamiętam kiedy w finałowej walce ze Śniącym zbugował mi się ostatni miecz, którym miałem przebić serce demona. Miecz straciłem a serca nie przebiłem, tak się moja przygoda skończyła. Gothic 2 rozwiązał wiele problemów, ale niestety nie wszystkie.

Bardzo przyjemny był model rozwoju postaci i traktowania napotkanych NPCów jako nauczycieli. Któż z nas nigdy nie zatrzymał się na dłuższą chwilę u Rączki lub Laresa? Twórcy dali nam możliwość odkrycia naprawdę wielu przydatnych umiejętności, które dawały nam możliwość szybkiego zarobku, jak chociażby skórowanie zwierząt czy wyrabianie mikstur. W ten sposób gracz otrzymywał większą swobodę w interakcji ze światem oraz mógł zarobić troche więcej rudy/złota.

Grafika

Jak na 2001 grafika była całkiem dobrze odebrana, pamiętam jak siedząc w pokoju wujka oglądałem jego walkę z trollem i goblinami przy jednym z kamieni ogniskujących, i jak na te 4 czy 5 lat jakie wtedy miałem robiło to na mnie ogromne wrażenie a sam troll wyglądał jak niepokonany. Jednak współcześnie gra wygląda tragicznie, czas działa na jej niekorzyść i o ile Gothic 2 jeszcze się jakoś trzyma (głównie przez modowanie i upgrade DirectXa) to jedynka jest tragiczna.

Nie muszę raczej opisywać jak wyglądają tekstury oraz animacje. Jednak na plus działało wypełnienie świata różnymi przedmiotami, każda lokacja była mocno charakterystyczna i nie sposób było przejść obok niej obojętnie, wszędzie coś się działo! Na pewno nie można powiedzieć, że twórcy się ociągali bądź robili coś „na odwal się”. Mamy bardzo wiele modeli postaci oraz broni, chociaż używano tzw. recyklingu i mnożono niektóre tekstury twarzy czy ubrań.

Kamienie ogniskujące były kluczowe do znalezienia aby ukończyć grę

Ponadto jak na ten czas gra całkiem dobrze radziła sobie z renderowaniem wielu elementów, nie doświadczyliśmy tam takich rozwiązań jak chociażby w Silent Hill z 1999 r. gdzie aby poradzić sobie z ograniczeniem widoczności , zaimplementowano sztuczną mgłę. Te gry łączą 3 lata jednak technologia nie rozwijała się w zastraszającym tępie by uniknąć tego typu rozwiązań. Mgła oczywiście występuje jednak nie jest ona na tyle inwazyjna jak w Silent Hill i możemy podziwiać różne obrazy na odległość do okło 200m (tak na oko 😉 ).

Fabuła

Cóż można o niej powiedzieć? Na pewno najważniejszą rzecz – była wyśmienita! Twórcy zaprezentowali nam wspaniały, otwarty świat, wypełniony wieloma postaciami i potworami. Każdy z naszych towarzyszy jest szalenie charyzmatyczny i różny, nie doświadczymy dwóch taki samych postaci! No może poza zwykłymi kopaczami i szkodnikami 😉
Kto z nas nie był pod wrażeniem ogromnej siły Torlofa, sprytu Laresa, zręczności Diega, mądrości Miltena lub złośliwości Gomeza?

Postacie były filarem, na którym opierała się cała rozgrywka. To dzięki nim ciągle brneliśmy dalej, aby poznać kolejną osobę, która nam pomoże lub dołoży kłód pod nogi. Sami członkwie cieni byli niezwykle ciekawi. Zadania od Fiska, Złego czy też Rączki były na pewno godne zapamiętania i sprawiały wrażenia na graczu, wszystkie obozy po prostu tętniły życiem i zachęcały do gry i eksploracji. Każda z postaci występujących w grze miała zaprogramowany swój dzień, niektórzy wieczorami chodzili na arenę lub siedzieli przy ognisku, inni wcześniej kładli się spać lub rozmawiali do późnej nocy z innymi kopaczami.

Patrząc na całą historię możemy powiedzieć, że była ona niezwykle innowacyjna, twórcy pokusili się o stworzenie wielkiego świata pełnego przeróżnych zadań (i nie mówię tu tylko o pierwszej części). Całe lore świata jest dość mocno rozbudowane i doświadczamy tego w przeróżnych rozmowach z postaciami, wydarzeniach w których uczestniczymy bądź księgach.

Jeśli chodzi o główny wątek fabularny to śmiem twierdzić, że do dzisiaj ciężko twórcom stworzyć taki świat, w którym gracz w pełni się zanurzy i będzie pragnął go eksplorować. O czym jest gra każdy wie, więc nie będę jej specjalnie streszczać.

Podsumowanie

Myślę, że gra jak na 2001 r. była wręcz przełomowa i była inspiracją dla wielu twórców w późniejszych latach. Zapytałem Was na „Jak będzie w Khorinis”. Opinie były dosć jednogłośne. Za zaletami opowiadała się wspaniała fabuła i doskonała polska lokalizacja oraz (zdaniem niektórych) dobry system walki. Wadami były niewątpliwie grafika oraz liczne bugi.

Moim skromnym zdaniem (uwaga, niepopularna opinia!) najlepszą częścią była jednak „trójka”. Otrzymaliśmy tam dużo lepszy system walki, dużo więcej broni i możliwości rozwoju postaci, oczywiście lepszą grafikę, ogromną ilość nowych postaci i miejscówek, dobrą warstwę fabularną z możliwością wyboru zakończenia i wiele innych. Wiem, że większość mnie za to znienawidzi, ale w przypadku tego tytułu nostalgia aż tak za mną nie przemawia. 😉

Nie można jednak się nie zgodzić, że Gothic był grą rewolucyjną i zaskakująco dobrą! A jak Wam się podobało? Piszcie na stronie oraz Facebooku! Do zobaczenia!

(grafika użyta w miniaturze tego artykuł to dzieło
Yaroslava Lotsmanova. Wersja w wysokiej rozdzielczości jest tutaj – idealna na tapetę.)

Tagi
Pokaż Całość

Dodaj komentarz

Back to top button
Close