„Kiedyś to było”, czyli jak zmieniły się gry RPG

Chyba każdy zna ten piękny moment, kiedy spokojnie jedziesz drewnianym wozem, ciągniętym przez konia, z kilkoma więźniami z zawiązanymi rękami… Rozglądasz się i widzisz piękny, leśny krajobraz. Ptaszki ćwierkają, nic nie zwiastuje tragedii, która ma nastąpić. Jednak w całej tej sielance nie dostrzegasz jednego… Gdzieś już to wszystko widziałeś. To już się kiedyś stało. Pamiętasz twarz człowieka, który kolejny raz, sprzedał Ci ten sam produkt. You did it again, Todd Howard.

Pytanie na pierwszy rzut oka jest w zasadzie banalne. Co się zmieniło? Oczywiście wszystko, począwszy od najważniejszego elementu czyli grafiki, a kończąc na rozwiązaniach gameplay’owych i rozbudowanej historii. Jako element do dalszych rozważań użyje dwóch przykładów starszych gier RPG, oraz tych nowych, będących że tak to ujmę „na fali”.
Przede wszystkim zacznijmy od tego, że rynek drastycznie zmienił się nie tyle w przeciągu ostatnich dwudziestu lat, ale nawet pięciu. Mając za przykład gry takie jak Baldur’s Gate czy też The Elder Scrolls V: Skyrim. Wiem, wiem, to nie jest kropka w kropkę ten sam schemat i gatunek gry, CRPG znacząco różni się od gier RPG akcji, jednakże rozwiązania fabularne czy też styl prowadzenia rozgrywki znacząco się zmienił.  Zaczniemy od możliwie najprostszych powiązań i przykładów, przebrniemy przez to wszystko razem, spokojnie!

1. Baldur’s Gate (1998)

Podobno klasyków przedstawiać nie trzeba, jednak dla dobra artykułu to zrobię (no co, mogło Was nawet nie być na świecie kiedy ta gra się pojawiła!). Baldur’s Gate zostało stworzone przez nieistniejące już aktualnie studio Black Isle. Gra w swoim zamyśle była klasycznym CRPG, która de facto zdefiniowała gatunek na kolejne lata. Wszystko zaczęło się od fabularnej gry fantasy, czyli Dungeon & Dragons, która była paliwem dla studia w projektowaniu kolejnych gier. Black Isle zdobyło prawa do prowadzenia swoich komputerowych opowieści w tym świecie za cel biorąc Wybrzeże Mieczy, o to ten obszar zaznaczony czerwonym kółeczkiem na mapce. Sam świat robił ogromne wrażenie, no ale wróćmy do samych Wrót Baldura bo one są tutaj kluczowe!

Poniżej przedstawiam wam kilka screen-shotów abyście mogli zobaczyć jak gra wyglądała. Pierwsze co rzuca się w oczy to rozbudowany system tworzenia postaci, którego próżno szukać we współczesnych tytułach. Oczywiście mamy teraz większe możliwości jeśli chodzi o dopracowanie wyglądu swojego bohatera, jednakże tutaj naprawdę możemy się zżyć z naszą postacią, utożsamiać się z nią i wejść w ten świat dogłębnie. Kolejno widać sam ekran rozgrywki oraz panel boczny, na którym mamy odnośniki do naszego ekwipunku, zwoju kapłana, księgi maga, charakterystyka postaci, dziennika oraz wielu innych opcji.  

Najważniejszą cechą gry był stopień trudności, do którego współczesne gry mają się nijak. Nikt nie prowadził nas nigdy za rączkę, jedyne co pomaga nam w zadaniach to dziennik (w którym bohater zapisuje swoje przemyślenia a nie dokładny cel zadania) oraz mapa, na której nie mamy zaznaczonego dokładnego miejsca a jedynie obraz lokalizacji. Dzisiaj można by pomyśleć, że jest to czarna magia! Brak kompasu, znaczników oraz zadania opisanego w jednym zdaniu? Niemożliwe! A jednak, kiedyś tak było i był to schemat powszechnie obowiązujący…

2. Gothic (2001)

Przeskakujemy na kolejny tytuł, którego mechanika oraz rozwiązania były już bliższe współczesności. Gothic wykuty na kowadle Piranha Bytes był grą przełomową w tamtym czasie, jedną z najważniejszych i najbardziej ułomnych produkcji growych w historii. Coś jak Piękna i Bestia tylko, że mamy tutaj jednego bohatera. Czym jednak Gothic wsławił się i wkupił w łaski graczy? Niebanalną historią, interesującymi postaciami, światem, który żył własnym życiem oraz systemem walki.

Co jednak w znacznym stopniu wyróżniało grę? Wysoki poziom trudności. O ile w Baldur’s Gate poziom trudności zależał od naszych postępów w grze to w Gothicu jesteśmy wrzucani na głęboką wodę od początku. Myślisz, że zabijesz tego ścierwojada? Spróbuj! To może teraz pokonasz tego strażnika, który żąda od Ciebie rudy? Nie ma opcji…

Gra pokazuje nam, że jesteśmy nikim – wszystko co dotąd potrafili bohaterowie tutaj jest na poziomie dna i mułu. Zaimplementowano innowacyjny system rozwoju postaci, umiejętności oparte o wartości procentowe, akrobatyka, oprawianie zwierząt, kręgi magii. Jasne, niektóre z nich były już wcześniej w innych grach, ale te mechaniki zostały rozwinięte oraz zaprojektowane dużo lepiej.

Niektórych lokacji się po prostu nie zapomina.

Również tutaj gra nie prowadzi nas za rączkę, nie mamy wskaźników na ekranie, minimapy, podpowiedzi oraz innych bzdetów. Jedyne co otrzymujemy to dialog z postacią przy otrzymywaniu zadania i wpis w dzienniku. Starsi gracze zapewne pamiętają solucje z CD – Action oraz raczkujący internet i poradniki na gryonline.pl.

3. The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

Czas na przeskok o kilka ładnych lat I pokazanie nowej perspektywy tworzenia gier RPG. Skyrim był jednym z tych rewolucyjnych tworów, które podbiło serce graczy, tak zwane „cudowne dziecko Todda Howarda”. Mimo wszystkich plusów trzeba również dostrzegać minusy, a oczywiście można ich wymienić całkiem sporo – ja jednak skupię się na najważniejszych. Mamy tutaj ogromny, otwarty świat.

Świat, który żyje, w którym postacie chodzą do pracy, śpią, jedzą, rozmawiają oraz się bawią. Jednak skupmy się na istotnych mechanikach, które zmieniły się w stosunku do wcześniejszych tytułów.

TES:V to przykład gry, w której gracz jest prowadzony za rączkę od punktu A, do punktu B. Posiadamy kompas ze wskazaniem celu, towarzyszy informujących nas co jakiś czas co trzeba zrobić, obszerną mapę z dokładnie zaznaczonymi pozycjami zadań, dziennik opierający się nie tylko o komentarz na temat zadania ale również posiadający odnośniki do poszczególnych jego elementów (!!!).

Można się zastanawiać czy takie podejście do gracza jest zdrowe? Moim zdaniem nie. Prowadzenie za rączkę odbiera całą przyjemność z eksploracji i odkrywania świata, zamiast podróżować, trzymamy się kompasa i staramy się mieć nasz cel cały czas na samym jego środku. Dobrze pamiętam jak w Gothicu podróżując po obozach odbijałem od zadań ponieważ nie byłem w stanie znaleźć dokładnych lokalizacji przedmiotów lub ludzi. Dzięki temu zabiegowi  znacznie lepiej poznawałem świat i więcej o nim wiedziałem.

Naturalnie można odpuścić ścisłe trzymanie się wskaźników i traktować je jedynie jako wytyczne, jednak zawsze jest z tyłu głowy pewien impuls mówiący nam: Hej! Tam czeka na Ciebie zadanie! Zostaw tą farmę/jaskinię/skrzynię i ruszaj dalej!

Jeśli chodzi o tworzenie postaci to jest ono dość ograniczone ponieważ polega jedynie na wybraniu rasy (każda ma swoje drobne ulepszenia i umiejętności), oraz wyglądu bohatera. Celowo nie pisałem o tym w Gothicu ponieważ tam dostajemy postać, która sama w sobie ma być silnym charakterem i prowadzić opowieść za gracza. A teraz czas na ostatni przykład oraz podsumowanie.

4. Wiedźmin 3: Dziki Gon (2015)

Ahh… No nie mogło po prostu zabraknąć naszego kochanego Geralta i jego przygód na tej liście! Wiedźmin jest w tym zestawieniu przykładem gry, który pozwala nam zanurzyć się w świecie podobnie jak w latach 90-tych. Pytacie dlaczego? Już tłumaczę, ale najpierw trochę o samym stylu prowadzenia zadań i narracji.

  • Po pierwsze: posiadamy nasz dziennik, w którym są zaznaczone etapy odbywania zadań oraz komentarz na ich temat.
  • Po drugie: Geralt komentuje na bieżąco co widzi i co musi zrobić, jednakże doskonale wpisuje się to w stylistykę gry ze względu na osobowość i pracę Wiedźmina.
  • Po trzecie: posiadamy minimapę, która wskazuje nam kierunek oraz drogę do celu.
  • Po czwarte: wiedźmińskie zmysły (tłumaczyć nie muszę).

A teraz wyobraźcie sobie, że to wszystko zostaje znacząco okrojone co pozwala na zupełnie inne wrażenie eksploracji. W ustawieniach gry można wyłączyć wiele opcji interfejsu, chociażby mapę lub pasek życia. Gra nabiera wtedy bardziej filmowego klimatu, jest znacznie trudniejsza ale przy tym daje większą satysfakcję za wykonanie zadania. Naprawdę polecam Wam odpalić w ten sposób grę od samego początku i zanurzyć się w tym świecie. Chodzić od chaty do chaty w poszukiwaniu swojego celu, rozmawiać z ludźmi by Ci mogli nam pomóc w wykonaniu zadania.

A teraz trochę o tym wszystkim na raz, by jednocześnie podsumować informacje, rozwinąć temat oraz zakończyć rozważania.

Wszyscy możemy narzekać, że gry są coraz łatwiejsze, a producenci nie podchodzą do graczy poważnie. Aktualnie wszyscy chcą trafić do casualowych odbiorców by sprzedaż była jak największa, stąd wszelkie ułatwienia. 15 lat temu gry były postrzegane jako rozrywka dla ludzi ograniczonych, bez życia towarzyskiego. Na szczęście w niektórych produkcjach poziom trudności nie polega tylko na zmniejszeniu lub zwiększeniu obrażeń przeciwników.

Poziom trudności można zmieniać na własną rękę, ingerując w mechanikę gry oraz zaproponowane nam przez twórców rozwiązania. Wiedźmin nie jest oczywiście jedynym takim przypadkiem! Moim zdaniem wszyscy ludzie narzekający na regres w branży tak naprawdę mają w głowie sentymenty oparte o granie kiedy mieli te 10 lat, i siedzieli ze słownikiem na kolanach grając w Tibię lub bazarowe wersje gier sprzedawanych za 20 zł tydzień po premierze.  Musimy pogodzić się z tym, że branża „dojrzała” i nie jest to już tylko zajęcie dla zapaleńców a sami zapaleńcy nie są docelowym targetem u PRowców i sprzedawców.

Najważniejsze to przyciągnąć klienta do w miarę łatwej rozgrywki z bogatą i ciekawą fabułą tak by był w stanie zakupić dodatki. A jaki mam dowód na to, że jest to kwestia zmiany podejścia do gracza? Za przykład posłuży mi tutaj wydane w 2011 r. Baldur’s Gate Enhanced Edition, gdzie możemy ingerować w stopień trudności gry tak, że nasze postacie są nieśmiertelne a my będziemy tylko poznawać historię. Najlepsze jest to, że nie wymagana jest tutaj ingerencja gracza i sprytne sztuczki! Twórcy dają nam taką możliwość przy włączeniu gry, pokazując wielki panel z różnymi ustawieniami…

A Wy? Jakie macie zdanie na ten temat? Piszcie w komentarzach oraz odwiedzajcie nasze social media! Dzięki za uwagę!